CRITERIOS PARA LA ELABORACION DE LA PRESENTACION DEL PROYECTO TRANSVERSAL ( BIOLOGIA-UNFORMATICA)
1. LA PRESENTACION DEVE SER CLARA (SIN INTERVENCION DEL ESTUDIANTE)
2. EXPLICAR LA NARURALEZA FUNCIONAL DE LOS MUSCULOS
3. HACER USO DE VARIAS FUENTES DE INFORMACION (IMAGENESY O TEXTOS SELECCIONADOS)
4. SE DEVE EXPLICAR EL PRINCIPIO DE LA PALANCA APLICANDO LAS RELACIONES ENTRE MUSCULOS Y HUESOS
viernes, 2 de noviembre de 2012
viernes, 5 de octubre de 2012
Desempeño diario: Recopila información sobre los elementos estructurales de una estructura seleccionada
NOMBRE: Biblioteca el tintal. COLOMBIA-BOGOTA
MEDIDAS: No se encontraron.
MATERIALES:Metal, cemento, varillas, acero, agua, tierra, arena.
DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS: Esta estructura posee muchas columnas, vigas, tambien tiene bases en la que se sontienen las paredes y techo
MEDIDAS: No se encontraron.
MATERIALES:Metal, cemento, varillas, acero, agua, tierra, arena.
DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS: Esta estructura posee muchas columnas, vigas, tambien tiene bases en la que se sontienen las paredes y techo
viernes, 14 de septiembre de 2012
viernes, 10 de agosto de 2012
viernes, 1 de junio de 2012
ELEMENTOS DE UNA CENTRAL ELECTRICA
Desempeño Diario: utiliza diversos bucadores para seleccionar informacion sobre energias renovables y realiza publicaciones en el blog haciendo uso de mapas conceptuales.
TRASFORMADOR: Se denomina transformador a un dispositivo eléctrico que permite aumentar o disminuir la tensión en un circuito eléctrico de corriente alterna, manteniendo la potencia
TURBINA:Una turbina es una máquina a través de la cual transita un fluido de manera continua, y que la atraviesa en un movimiento rotativo de un eje.
ALTERNADOR:Un alternador es una máquina eléctrica, capaz de transformar energía mecánica en energía eléctrica, generando una corriente alterna mediante inducción electromagnética.
Transformacion de la energia
Desempeño Diario:
Utiliza diversos buscadores para seleccionar informacion sobre energias renovables y realiza publicaciones en el blog haciendo uso de mapas conceptuales.
viernes, 11 de mayo de 2012
Metas Y Desempeños
META:
El manejo de aplicaciones de diseño, permite desarrollar propuestas y prototipos tecnológicos para comunicar sus ideas a la comunidad.
DESEMPREÑOS:
1.Busca y clasifica información sobre elaboración de planos de proyectos tecnológicos con energías renovables y la argumenta en presentaciones multimediales
2.Crea planos en 2d a partir de software de uso específico aplicando texturas estándares según material y genera animaciones.
3.Identifica y utiliza software de modelación y diseño 3D en generación de animaciones de proyectos sobre energías renovables.
El manejo de aplicaciones de diseño, permite desarrollar propuestas y prototipos tecnológicos para comunicar sus ideas a la comunidad.
DESEMPREÑOS:
1.Busca y clasifica información sobre elaboración de planos de proyectos tecnológicos con energías renovables y la argumenta en presentaciones multimediales
2.Crea planos en 2d a partir de software de uso específico aplicando texturas estándares según material y genera animaciones.
3.Identifica y utiliza software de modelación y diseño 3D en generación de animaciones de proyectos sobre energías renovables.
viernes, 20 de abril de 2012
REPRODUCCION CELULAR
MEIOSIS II
PROFASE II: Los cromosomas estan completamente condensados
METAFASE II: Los cromosomas se hallan en el plano ecuatorial y se unen al huso acromatico
PROFASE II: Los cromosomas estan completamente condensados
METAFASE II: Los cromosomas se hallan en el plano ecuatorial y se unen al huso acromatico
ANAFASE II: Los cromatidas hijas, se separan y migran hacia los polos opuestos.
TELOFASE II: Se forman las membranas nucleares y los cromosomas comienzan a descondensarce.
martes, 6 de marzo de 2012
Interpolación de
movimiento
1.
Seleccione
uno o varios objetos del escenario para interpolarlos.
El objeto puede encontrarse en cualquiera de los
siguientes tipos de capas: Normal, Guía, Máscara o Con máscara.
2.
Realice uno
de los siguientes pasos:
§ Seleccione Insertar > Interpolación de
movimiento.
§ Haga clic con el botón derecho (Windows) o con la
tecla Control presionada (Macintosh) en la selección o en el fotograma actual y
seleccione la opción Crear interpolación de movimiento en el menú contextual.
Si el objeto no es de tipo interpolable, o si hay
varios objetos seleccionados en la misma capa, aparece un cuadro de diálogo. En
él, es posible convertir la selección en un símbolo de clip de película.
Convierta la selección en un clip de película para continuar.
Si el objeto interpolado era el único elemento de
la capa, Flash convierte la capa que contiene el objeto en una capa de
interpolación. Si hay otros objetos en la capa, Flash inserta capas para
conservar el orden de apilamiento del objeto original y sitúa el objeto
interpolado en su propia capa.
Si el objeto original se encontraba sólo en el
primer fotograma de la línea de tiempo, la duración del grupo de interpolación
tiene una duración de un segundo. Si la velocidad de fotogramas es 24 fps, el
grupo contiene 24 fotogramas. Si la velocidad de fotogramas es inferior a cinco
fps, el grupo tiene como mínimo una duración de cinco fotogramas. Si el objeto
original estaba presente en más de un fotograma contiguo, el grupo de
interpolación contiene el número de fotogramas ocupados por el objeto original.
Si la capa era una capa normal, se convierte en una
capa de interpolación. Si se trataba de una capa de guía, de máscara o con
máscara, se convierte en una capa interpolada de guía, de máscara o con
máscara.
3.
Arrastre
cualquier extremo del grupo de interpolación en la línea de tiempo para prolongar
o reducir la duración del grupo según sus necesidades.
4.
Para añadir
movimiento a la interpolación, coloque la cabeza lectora en un fotograma del
grupo de interpolación y arrastre el objeto a una nueva posición del escenario.
Aparece un trazado de movimiento en el escenario
para indicar el trazado desde la posición del primer fotograma del grupo de
interpolación hasta la nueva posición. Como ha definido explícitamente las
propiedades X e Y del objeto, los fotogramas clave de propiedad de X e Y se
añaden al fotograma que contiene la cabeza lectora. Los fotogramas clave de
propiedad se muestran como pequeños diamantes en el grupo de interpolación.
De forma predeterminada, la línea de tiempo muestra
los fotogramas clave de propiedad de todos los tipos de propiedades. Puede
elegir qué tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con
el botón derecho del ratón (Windows) o, con la tecla Comando presionada
(Macintosh), haga clic en el grupo de interpolación y seleccione Ver fotogramas
clave > tipo de propiedad.
5.
Para
especificar otra posición del objeto, coloque la cabeza lectora en otro
fotograma del grupo de interpolación y arrastre el objeto a otra posición del
escenario.
El trazado de movimiento se ajusta para incluir
todas las posiciones especificadas.
6.
Para
interpolar la posición o rotación 3D, utilice la herramienta Rotación 3D o
Transformación 3D. Asegúrese de situar la cabeza lectora en el fotograma donde
desee añadir en primer lugar el fotograma clave de propiedad 3D.
Nota: para crear varias interpolaciones al mismo tiempo, coloque objetos
interpolables en varias capas, selecciónelos todos y elija Insertar >
Interpolación de movimiento. También puede aplicar configuraciones predefinidas
de movimiento a varios objetos del mismo modo.
Interpolación
de formas
1-
Arriba
en la parte izquierda del escenario, se pueden dibujar 3 rectángulos con la
herramienta "Rectángulo"(Rectagle tool).
En la línea del tiempo, se puede ver que estamos utilizando el fotograma 1, de la capa 1.
2- Haz click en el fotograma 4, después presiona la tecla F6, para crear fotogramas claves.
3- Después haz click en el fotograma 17 y presiona la tecla F7 para crear un fotograma clave vacío.
Observa la línea del tiempo, y verás que la cabeza lectora está sobre un fotograma que no contiene nada; es exactamente en ese fotograma vacío en donde crearemos la imagen en la que se transformarán los rectángulos anteriormente dibujados.
4- Click en la "Herramienta de texto" del panel de herramientas y en la parte derecha de abajo del escenario, escribe la palabra "WEB", después haz click en la "Herramienta Flecha", con el texto seleccionado, haz la siguiente combinación de teclas: CTRL + B, dos veces.
La combinación de teclas CTRL + B, hará que el texto se separe, para que Flash interprete cada letra como una imagen individual, de lo contrario Flash interpretará a la palabra "WEB" como una sóla imagen y la interpolación de formas no funcionará.
5- Ahora dirígete al fotograma 30 y presiona F6 para alargar el tiempo de duración de los objetos en la línea del tiempo.
6- Regresa al fotograma 4, click sobre él, y ve hacia el panel de "Propiedades" que normalmente está ubicado en la parte de abajo del entorno de Flash, (si no lo puedes visualizar ve al menú principal, click en Ventana>Propiedades); en el mencionado panel existe una opción llamada "Interpolación"(Tween), puedes desplegar el combo de opciones y elige la opción "Forma"(shape).
En la línea del tiempo, se puede ver que estamos utilizando el fotograma 1, de la capa 1.
2- Haz click en el fotograma 4, después presiona la tecla F6, para crear fotogramas claves.
3- Después haz click en el fotograma 17 y presiona la tecla F7 para crear un fotograma clave vacío.
Observa la línea del tiempo, y verás que la cabeza lectora está sobre un fotograma que no contiene nada; es exactamente en ese fotograma vacío en donde crearemos la imagen en la que se transformarán los rectángulos anteriormente dibujados.
4- Click en la "Herramienta de texto" del panel de herramientas y en la parte derecha de abajo del escenario, escribe la palabra "WEB", después haz click en la "Herramienta Flecha", con el texto seleccionado, haz la siguiente combinación de teclas: CTRL + B, dos veces.
La combinación de teclas CTRL + B, hará que el texto se separe, para que Flash interprete cada letra como una imagen individual, de lo contrario Flash interpretará a la palabra "WEB" como una sóla imagen y la interpolación de formas no funcionará.
5- Ahora dirígete al fotograma 30 y presiona F6 para alargar el tiempo de duración de los objetos en la línea del tiempo.
6- Regresa al fotograma 4, click sobre él, y ve hacia el panel de "Propiedades" que normalmente está ubicado en la parte de abajo del entorno de Flash, (si no lo puedes visualizar ve al menú principal, click en Ventana>Propiedades); en el mencionado panel existe una opción llamada "Interpolación"(Tween), puedes desplegar el combo de opciones y elige la opción "Forma"(shape).
viernes, 24 de febrero de 2012
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